top of page
Selçuk Artut

Metaverse’te insana dair meseleler

Bir aydır devam ettiğimiz ve metaverse dünyasını daha yakından tanımak üzere Doç. Dr. Selçuk Artut tarafından kaleme alınan yazı dizisinin son yazısında dijital teknolojilerin sosyal bir varlık olan insanın sosyalleşme adına metaverse'te diğer sosyal medya platformlarından farklı olarak neler bulabileceği ele alınıyor


Yazı: Doç. Dr. Selçuk Artut*



Metaverse merkeziyetsiz ve özerk bir yapıya sahip olarak tanımlanıyor (Via Maxim Gregoriev)


Metaverse, tanımı gereği doğal ötesi olan bir kurguya sahip. Bunun neticesinde kullanıcıların bu ortamlarda yaşadığı deneyimler de dünyanın alışılagelmiş deneyimlerinden ciddi oranda farklılıklar içerebiliyor. Fantastik biçimlerde hazırlanmış bir takım olgular bu evrenlerin olağan doğası haline geliyor. Çoğu zaman metaverse fikri için oyun dünyasından feyz alındığını söylesek de eş zamanlı çoklu kullanıcıların ortaya çıkardığı sanal sosyalleşme meselesi konunun en can alıcı noktalarından biri haline geliyor.



Artık adı Meta olan Facebook metaverse'ün gelecekte neye benzeyeceğine dair pek çok görsel yarattı


Dijital dünyada bir birey olarak sosyalleşmenin normları yeni milenyumun başlarında kendiliğinden oluşmaya başladı. Birçok sosyal medya platformu mesafeler gözetmeksizin dünyanın her köşesiyle farklı biçimlerde etkileşim içine girmemize olanak sağladı. Peki metaverse dünyasını daha önceki dijital var oluşlarımızdan ayıran nedir? Bu sorunun cevabı gerçek sosyal etkileşimlerin metaverse alemlerindeki karşılıklarının araştırılmasında yatıyor. Ortada henüz standartlaşmış tek bir metaverse yapısı olmadığı için kanımca konuya dair genel anlamda çıkarımlar yapmaya çalışmak çok daha geçerli olacaktır. Bu noktada belirtmem gerekir ki yazı boyunca sıralayacağımız meseleler bir süredir dijitalleşme süreci boyunca uzun süredir üzerine düşünülen paradigma değişimlerine işaret etmektedirler.



Metaverse, deneyimi zenginleştiren sesle birlikte görüntünün oluşturulması ve yansıtılmasıyla ilgili.


3B Sanal Dünyalar ve Metaverse: Mevcut Durum ve Gelecekteki Olasılıklar[1] isimli makalede metaverse ortamının sosyo-kültürel etkileşimler için belirleyici bir alternatif alan oluşturabilmesini sağlayacak temel kriterler olarak aşağıdaki şu başlıklar inceleniyor:


1) Gerçekçilik: Alternatif sanal alan, kullanıcıların psikolojik ve duygusal olarak algı kapsayıcı deneyimleri hissetmelerini sağlamak için yeterince gerçekçi mi?


2) Her yerde her an bulunabilme: Metaverse ortamını oluşturan sanal alanlara mevcut tüm dijital cihazlardan kolaylıkla erişilebilir mi? (masaüstü bilgisayarlardan tabletlere ve mobil cihazlara) ve kullanıcının sanal kimlikleri veya kolektif kişiliği metaverse içindeki geçişler boyunca bozulmadan kalabiliyor mu?


3) Birlikte çalışabilirlik: Sanal alanlarda, (a) sanal ortamların yeniden yapılandırılması veya oluşturulmasında kullanılan dijital varlıkların belirli uygulamalarda birbirinin yerine geçebileceği ve (b) kullanıcıların sürükleyici deneyimlerinde kesintisiz ve sorunsuz bir şekilde hareket edebileceği standartlar kullanıyor mu?


4) Ölçeklenebilirlik: Sunucu mimarisi, sistemin verimliliğinden ve kullanıcıların deneyiminden ödün vermeden çok sayıda kullanıcının metaverse ortamını işgal etmesini sağlamak için yeterli gücü sağlıyor mu?


Gerçekçilik konusunu ele alarak başlayalım. Gerçekçilik, zaman içinde meydana gelen teknolojik gelişmeler sonrası günümüzde farklı boyutlarda incelenmeye başlandı. Doğal olan ve herkes tarafından bir arada deneyimlenen gerçeklikler vücudumuza hem hal ettiğimiz teknolojik aparatlar ile artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik ve karma gerçeklik gibi yapılara evrildi. Bu tür sonradan kurgulanmış teknolojik gerçekliklere Veri-Gerçekliği ismini uygun görüyorum[2]. Bu çerçevede insan-teknoloji ilişkisi içerisinde gerçeklik boyutunun 21. yüzyıl Bilgi Devrimi ile birlikte yeni eksenler kazandığını ve gerçekliğin göreliliğinin artık bir tasarım meselesi haline geldiğini ve veri biçiminde nesnelleştirildiğini iddia etmekteyim. Veri-Gerçeklikleri toplumsal organizasyonlarımızda da önemli ayrışmalara sebep olabiliyor. Veriye erişimi olanlar erişimi olmayanlara oranla oldukça farklı bir gerçeklik algısında yaşıyor oluyorlar.



Le dormeur du Val, Unreal Engine Short Film Breakdown


Gerçekliğin verilerle kurgulanmasının ötesinde bir de algısal olarak mücadele içinde olduğumuz bir gerçeklik olgusu bulunuyor. Bu noktada yapılan çalışmalarda önceliğin genellikle görme algımıza verildiği gözlemleniyor. Her geçen gün bilişim alanında daha üstün grafik işleme gücüne sahip donanımlar ve yazılar üretilmeye çalışılıyor. Yapay zekâ tabanlı görüntüleme işleme çalışmalarında elde edilen sonuçlar insanın hayrete düşme duygusunu artık hiçe sayarken neyin gerçek neyin gerçek olmadığını ayırt etmenin de çaresiz bir biçimde yine aynı makinalara bırakılacağa benziyor. Örneğin Bu Kişi Aslında Yok isimli çalışmada İnternet sayfasında karşınıza çıkan profil resimlerindeki kişiler tamamen bilgisayar ortamında üretilen ve gerçek hayatta olmayan kişiler[3]. “Aşırı Yapay Gerçeklik” diyebileceğimiz bu sonuçlar insanlar açısından ürpertici bir duyguyu pekiştiriyor. Tekinsiz vadi, ilk olarak 1970'lerde, daha sonra Tokyo Teknoloji Enstitüsü'nde profesör olan Masahiro Mori tarafından ortaya atılan bir kavram olarak karşımıza çıkıyor. Mori, robotların daha insansı göründükçe daha çekici hale geldiklerine dair gözlemini açıklamak için kullandığı "tekinsiz vadi" terimi ile gerçekçilikte belirli bir noktadan sonra oluşabilen ürpertici hisse de dikkat çekmek istiyor.



https://thispersondoesnotexist.com web sitesi üzerinden yazar tarafından yapılan kolaj


Ancak beklenenin ötesinde gün itibariyle metaverse dünyalarında temel olarak hedeflenen, eldeki teknolojik olanakları kullanarak olabildiğince gerçekçi bir sanal evren yaratmaya yönelik değil. Çünkü bunu başarabilmek hali hazırdaki internet hızları ve yapay algı bütünleyici aparatlar ile zaten pek mümkün de değil. Her yerde her an bulunabilme, birlikte çalışabilirlik, ölçeklenebilirlik gibi diğer kriterleri de ele aldığınızda metaverse ortamlarında algılarımıza yönelik gerçekçi bir dünyanın tanığı olmamız yakın gelecekte pek mümkün gözükmüyor. Bunun yerine gerçekçi olmaktan uzak ve düşük kalitede görüntüye sahip avatarlarımızla basit bir oyun ortamında seyahat halinde ilerleme deneyimimizi teknolojik bir gelişme olarak kabul etmemizin son derece abes olduğunu düşünüyorum. Özellikle metaverse ortamı olarak adı geçen ve bir takım sanat eserlerini sergileme maksadıyla kurulmuş platformlara olan ilgiyi anlamak hiç mümkün değil. Son derece ilkel bir perspektif mekân kurgusu ve düşük seviye görsel kalite ile oluşturulmuş bu yapılarda düzenlenen sanal sergilerin sadece geniş kitlelere ulaşabilme maksadıyla değil altı boş bir yenilikçilik iddiası peşinde ve beyhude bir gündem oluşturma çabası içinde olduklarını görmekteyim.


Fakat metaverse konusunda bugüne kadar yaptığım çalışmalar neticesinde öne çıkan bir projeden de bu fırsatla bahsetmek isterim. Grafik işlemciler üzerine uzun süredir faaliyet gösteren NVIDIA firması Omniverse[4] isimli platform ile kullanıcılara sanal alemde üç boyutlu ve modüler bir geliştirme çerçevesi sunmaktadır. Omniverse, tasarımcıların ve sanatçıların her yerden erişilebilen bir sanal dünyada önde gelen yazılım uygulamalarında gerçek zamanlı olarak birlikte çalışmalarını mümkün kılmaktadır. Bu sayede Omniverse ile sanal 3B üretimler konusunda yukarıda bahsettiğimiz dört temel kritere uyan, geniş kapsamlı bir ekosistem ortaya çıkmış oluyor. Görüntü kalitesi ise oldukça tatmin edici.


NVIDIA Omniverse Design Collaboration programını başlattı. NVIDIA izniyle.


Metaverse ortamlarında meydana gelen bireyler arası etkileşimlerden bahsedecek olursak ele alınması gereken belli başlı konular arasında Kişisel Gizlilik, Kullanıcı Çeşitliliği, Adalet, Bağımlılık, Siber Zorbalık, Yönetim Rejimi, Doğaya Saygılı Bilişim gibi meseleler öne çıkmaktadır[5]. Ancak bu tür konularda nasıl davranılması gerektiği üzerine henüz geçerli bir görüş birliğinin oluştuğundan bahsetmek son derece zor. Bırakın sanal dünyanın olası problemlerini, gerçek dünyamızda toplumsal uzlaşmaya dair fırsat oluşturacak zeminlerin nasıl inşa edilmesi gerektiği konusunda tam anlamıyla anlaşabilmiş dahi değiliz.


Gerçek dünyada çözmemiz gereken bir çok toplumsal meselenin bu tür sanal ortamlardaki karşılıklarının çok daha radikal boyutlarda etkileri olduğunu görmekteyiz. Metaverse ortamları “neticede son derece demokratik olacak” diyerek meseleyi basite indirgemeye çalışmak bugün adına gelip geçici bir söylem olacaktır. Ersin Kalaycıoğlu, dünyada var olan siyasi rejimleri Demokrasiler, Otoriter ve Totaliter rejimler olarak temel üç başlık altında toplamaktadır[6]. Demokrasi başlığı altında ise Yarı-Başkanlık, Başkanlık, Parlamenter demokrasi ayrımları gerçekleşmekte, en son olarak da Parlamenter, Demokrasi Çoğunlukçu ve Temsili/Çoğulcu olarak alt dallara ayrılmaktadır. Metaverse için hangisi uygun siz bir düşünün.



Unit 2 Games Limited


Sizleri son olarak birkaç soru ile başbaşa bırakarak bu yazı serisinin sonuna geldiğimizi de belirtmek isterim.


Metaverse ortamında kişisel verilerinizin sadece size ait olacak şekilde

korunacağını düşünüyor musunuz?


Metaverse ortamında kişisel haklarınızı ihlal eden bir davranışla karşılaşırsanız bu tür meselelerin aynı ortam içinde çözülebileceğini düşünüyor musunuz?


Yapay zekâ ile yönetilmesi muhtemel bir metaverse ortamının algoritmalara dayanan bilişimsel bir adalet sistemi ile kullanıcılarının haklarını adil bir biçimde savunabileceğine inanıyor musunuz?


Teknoloji Bağımlılığı konusunda metaverse ortamlarının kişilerin gerçek dünyalarına yönelik koruyucu ve kapsayıcı tedbirler alacağını düşünüyor musunuz?


Olası siber suçlar sebebiyle bir metaverse ortamının merkezi bir otoritenin talebi neticesinde kapatılmasının mümkün olmadığını mı düşünüyorsunuz?


Metaverse ortamındaki varlığınızın küresel iklim krizine etkisinin göz ardı

edilebilir seviyede olduğunu düşünüyor musunuz?



Eğer cevabınız tamamına evet ise metaverse dünyasına hoş geldiniz (ya da gittiniz)!


Ben şimdi dışarı çıkıp biraz kaybolana kadar dolaşacağım.




 

* Sabancı Üniversitesi, Sanat ve Sosyal Bilimler Fakültesi Öğretim Üyesi


Selçuk Artut’un sanatsal araştırmaları ve üretimleri insan-teknoloji ilişkisinin teorik ve pratik boyutlarına odaklanır. Artut’un çalışmaları Mads Gallery (Milan, 2021), Zilberman Gallery (Berlin, 2018), Dystopie Sound Art Festival (Berlin, 2018), Moving Image NY (New York, 2015), Art13 London (Londra, 2013), ICA London (Londra, 2012), Art Hong Kong (Hong Kong, 2011),10. İstanbul Bienali (İstanbul, 2007)’nde sergilenmiş ve Artsy, Creative Applications, CoDesign, Visual Complexity, CNN GO gibi mecralarda yer almıştır. Güncel olarak, Ses ve Etkileşim dersleri verdiği Sabancı Üniversitesi’nde Görsel Sanatlar ve Görsel İletişim Tasarımı programında tam zamanlı öğretim üyesi olarak görev yapmaktadır. 1998 yılından beri üyesi olduğu post-rock avangard müzik grubu Replikas ile birçok albüm çıkarmıştır. 2016 yılında, RAW isimli canlı kodlama yöntemi ile işler üreten, ses ve görüntü performansı ikilisi grubunu kurmuştur.


www.selcukartut.com

@selcukartut

 

[1] Dionisio, J. D. N., III, W. G. B., & Gilbert, R. (2013). 3D virtual worlds and the metaverse: Current status and future possibilities. ACM Computing Surveys (CSUR), 45(3), 1-38. [2] https://www.atropospress.com/datareality (16.02.2022) [3] https://thispersondoesnotexist.com/ (16.02.2022) [4] https://developer.nvidia.com/nvidia-omniverse-platform (16.02.2022) [5] Lee, L. H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., ... & Hui, P. (2021). All one needs to know about metaverse: A complete survey on technological singularity, virtual ecosystem, and research agenda. arXiv preprint arXiv:2110.05352. [6] https://sarkac.org/2017/11/siyasal-rejimler-ersin-kalaycioglu/ (16.02.2022)

Comments


bottom of page