Ömer Pekin’in Versus Art Project’te gerçekleşen ilk kişisel sergisi The Uncanny. The Real. The Epiphany. 9 Haziran'da sona erdi. Serginin alt yapısını Graham Harman’dan bir alıntı ile kurgulayan, kendini mimar olarak tanımlamayı tercih eden ve eserlerini de mimari birer proje olarak gördüğünü belirten Pekin, bir bina ile heykel arasındaki farkı ve mimarinin bitip sanatın başladığı yeri tartışmaya açıyor. Serginin üretim sürecini, detaylarını ve amacını Ömer Pekin’le konuştuk
Ömer Pekin, Fotoğraf: Elif Kahveci
Aktif olarak çalışan ve iş üreten bir mimar olarak bu sergiyi nasıl kurguladınız? Sergi alanına ek duvarlar koyarak galeri içerisinde yeni bir mekân yarattığınızı görebiliyoruz, eserlerinizi ve mekânı nasıl çalıştığınızı merak ediyorum.
Bahsettiğiniz gibi aktif bir şekilde mimarlık yapıyorum. Şu dönemde Şevki Pekin Mimarlık bünyesinde mimari projeler yürütüyorum. Mesleki eğitimim sonucunda da sanata dair yaptığım tüm projeleri mimari bir bakış açısıyla ilerlettiğimi söyleyebilirim. Bu sergiyi de Versus Art Project'in mekânına uygun olarak dijital ortamda tasarlayıp, sonrasında eserlerin üretimine geçtim. Hem eserleri, hem de mekândaki yerleşimlerini birer mimari proje gibi ele alarak planlandım. Dolayısıyla sergi, neredeyse mekâna özel yerleştirme gibi oldu. Bununla birlikte mekâna mimari müdahalelerde bulunarak sergiyi galeriye daha da entegre bir hale getirmeye çalıştım.
Eserleriniz, karşıdan bakınca iki boyutlu gibi görünse de yaklaştıkça üçüncü boyutu fark ediyoruz. Bu illüzyon dışında eserler bir de işitme ve dokunma duyularımıza hitap eden öğeler barındırıyor. İzleyiciye nasıl bir deneyim sunmayı amaçlıyorsunuz?
Aslında serginin tamamı izleyicinin deneyimiyle ilgili. Kişinin bakış açısına göre objelerin tamamı farklı biçimlerde algılanabiliyor. Amacım bu algıyla izleyiciyi sergide aktif bir hale getirebilmek. Mimaride hep bir mekân deneyiminden bahsedilir, bunun sanat eserleri ve sergiler için de geçerli olduğunu düşünüyorum. Bu deneyimi normalden daha kompleks bir şekilde oluşturabilmek için algısı tek seferde mümkün olmayan objeler geliştirmeye çalışıyorum. Bunu yaparken de iki ve üç boyut arasında geçiş yapan formlar yaratmaya çalıştım. Bu form ve ışık ile olan algı oyununa ek olarak bir de objelerin çoğuna motor takarak titreşim verdim. Bu titreşimleri ancak yakınlaştığınızda hissedebiliyorsunuz. Böylelikle sergideki objelerin özelliklerini ancak onlarla uzun vakit geçirdiğinizde tam olarak anlayabiliyorsunuz. Bu farklı gerçeklik katmanlarının hepsini deneyimledikten sonra zihninizde birleştirdiğinizde o objeyi tamamen tanımlayabilmiş oluyorsunuz. Serginin amacı da izleyiciyle sergilenen objeler arasında kurgulanmış bir etkileşim yaratmak.
Ömer Pekin, The Uncanny. The Real. The Epiphany. sergi görüntüsü
Duvara asılı eserlerinizdeki titreşimi ve sesi arkasına monte ettiğiniz motor sayesinde elde ediyorsunuz ancak girişte yerde duran ve içi su dolu olan çalışmanızda belirli aralıklarla titreşim veren bir Arduino kullanmışsınız. En dikkatimi çeken çalışma o olduğu için sormak istiyorum; öteki eserlerinizde titreşimi ses çıkarmak için kullandığınızda burada suda bir pattern yaratmak üzere kullanma fikri nasıl gelişti? Aynı teknikle farklı bir sonuç elde ediyor oluşunuz benim çok ilgimi çekti.
Aslında sergi iki katmandan oluşuyor diyebilirim; birincisi objelerin kendilerini tanımlamakla ve o objeyi algılayabilmekle ilgili, ikincisiyse objelerin üzerine yansıyan desenlerle ilgili. Mesela sergide bulunan bazı heykellerin üzerine projeksiyon ile yansıttığım desenler var. Bu daha önce Galata Rum Okulu’nda kullandığım bir uygulamaydı, orada da cam heykellerin üzerine yansıttığım desenler vardı. Bu desenler biraz da benim mimarideki cephe tanımlamalarım ve bu konu üzerinde yaptığım araştırmalardan gelişiyor. Bu araştırmaları yaparken painterly object (resimsel obje) olarak adlandırdığım bir tanım yarattım. Bu tanım çerçevesinde resimsel etki yaratan desenleri üçüncü boyuta taşıyarak obje haline getirmeye çalışıyorum. Girişte içi su dolu heykel de aynı işlemi ışık ve projeksiyon yerine su ve titreşim motorlarıyla yapıyor. Titreşimleri ve dolayısıyla oluşan desenleri kontrol etmek için burada Arduino kullandım.
Eserlerin formları üzerine nasıl çalıştınız?
Bahsettiğim iki ve üç boyutluluk arasındaki illüzyonu yaratabilmek amacıyla çalıştım. Hepsi bilgisayarda geliştirdiğim formlardan oluşuyor. Bu formların iki ve üç boyutluluğu da aslında yine mimari cephe araştırmalarımdan geliyor. Binaların cepheleri çoğunlukla bize iki boyutlu olarak görünse de her zaman bir derinlikleri, dolayısıyla da üç boyutluluğu vardır. Buna ben aslında üç boyut yerine ‘iki buçuk boyut’ diyorum. Heykellerde de bu iki buçuk boyutluluğu geliştirmeye çalıştım.
Ömer Pekin, The Uncanny. The Real. The Epiphany. sergi görüntüsü
Ömer Pekin, The Uncanny. The Real. The Epiphany. sergi görüntüsü
Galerinin iç odalarında bizi yerleştirdiğiniz ek duvarlar karşılıyor. Bu duvarlar bir koridor yaratarak, izleyicinin kendisini eserin içinde hissetmesini sağlıyor. Bunu en çok hissettiren detay ise karşı duvarın üzerinde bulunan delikler. İzleyiciyi koridora girdikten sonra ‘dışarıdan bakan’ yerine ‘içeride bakılan’ durumuna sokuyor. Bu anlamda izleyicinin de eserin içinde bir performatif öğeye dönüştüğünü söyleyebiliriz sanırım? Bu mekân ve eserler hakkında neler söylemek istersiniz?
Evet, dediğiniz gibi galerinin içerisinde mimari müdahalelerin sonucunda ek bir duvar, üzerinde de yuvarlak deliklerden oluşan şekiller var. Aynı şekilleri başka heykellerin üzerinde, projeksiyon yansıtmalarında da görebilirsiniz. O heykellerin üzerlerindeki videolarda bu yuvarlaklar farklı şekillerde yanıp sönüyor. Duvarın arka tarafına geçtiğinizde de kendinizi oldukça boş ve neredeyse anlamsız denebilecek bir mekânda buluyorsunuz. O mekânın içerisinde birileri olduğunda deliklerden dışarı yansıyan ışıkları kapamaya başlıyor, diğer izleyiciler de duvarın öt ki tarafından, duvarın üzerindeki desende oluşan farklılıkları görebiliyorlar. Bu noktada amacım, daha önce de bahsettiğim painterly object olarak tanımladığım mekânı mimari bir mekân olarak oluşturabilmekti. Bu işi kesinlikle performatif olarak tanımlayabiliriz, hatta bence bütün sergiyi de. Bir mekân da olsa, bir obje de olsa onunla oluşan etkileşim ne yaparsanız yapın bir performans oluyor.
Ömer Pekin, The Uncanny. The Real. The Epiphany. sergi görüntüsü
Hem duvarda asılı olan eserler hem de yerde -aslında yere basmayan- eserler izleyicinin temas ederek iletişime geçeceği eserler. Alışık olduğumuz "Lütfen dokunmayınız" cümlesinin tam tersini bu sergide görüyoruz. İzleyicinin bu şekilde işlerle temasa geçmesi fikri nasıl gelişti?
Eserlere dokunabilirsiniz! Zaten bu kadar algı üzerine düşündüğüm bir projede dokunmamak olamazdı. Bir objeyi farklı duyularımızla, farklı şekillerde algılayabiliriz, görmek bunlardan sadece bir tanesi. Objelerden bahsederken sadece görsel deneyimin ötesine geçilmesi gerektiğini düşünüyorum. Bir şekilde eserler ile etkileşime geçerken yaptığınız her şey o deneyimin bir parçası oluyor, işte bu nedenle performatif kelimesini kullanmayı doğru buluyorum.
Eserleri tek renk tercih etmeniz, malzeme ve ışığın yarattığı kırılmaları ön plana çıkartıyor. Bazı işlerinizde ise yüzeye yansıttığınız şekiller var.
Evet, bu şekiller daha önce de bahsettiğim gibi painterly object olarak tanımladığım işlerin bir parçası. Painterly object’ten tekrar kısaca bahsedecek olursam; farklı resim tekniklerinde oluşan değişik efektleri üç boyutlu ortama taşımaya çalıştığım bir araştırmadır. Bu aslında çok uzun soluklu bir süreç ve yaptığım çoğu eserin ve mimari projenin de temel düşüncesinin bu. Kullandığınız elektrikli aksamları (projeksiyon makinesi, motorlar, Arduino gibi) işlerinizle birleştirme sürecinizi merak ediyorum. Eserlerin arka planında ciddi bir tasarım gerektiren gizlenmiş sistemler mevcut. Bu süreçte yaptığınız denemeleri ve yanılmaları anlatmanızı rica etsem? Aslında deneme-yanılma bu işin en doğru tanımı oldu. En başından beri işin bilgisayar aşamasına oldukça meraklıyım. Çocukluğumda büroya gidip AutoCAD kullanarak oyun oynadığımı hatırlıyorum. Mimarlık eğitimimi alırken de her zaman bilgisayar ve farklı bilgisayar programlarıyla ilgili araştırma içerisindeydim. Daha sonraları önüme Processing isimli program çıktı ve yavaş yavaş program yazmayı öğrenmeye başladım. Uzun zaman küçük programlar yazıp pattern’ler yarattım, sonrasındaysa yavaş yavaş projeksiyon makineleriyle bunları yansıtmaya koyuldum, projection mapping tekniği ile ilgilenmeye başladım. Bu sergide de eklediğim mekanik sistemlere ek çözüm olarak Arduino kullandım.
Ömer Pekin, The Uncanny. The Real. The Epiphany. sergi görüntüsü
Ömer Pekin, The Uncanny. The Real. The Epiphany. sergi görüntüsü
Galata Rum Okulu’nda yaptığınız Prosedürel Gerçeklik isimli serginizde de izleyici-mekân konusunu işlemiştiniz. Malzemeyi kullanış biçiminiz ve projeksiyon kullanımını bu serginizde de görebiliyoruz ancak bu defa farklı malzeme ve tekniklerle de deneyimleriniz var. Bu geçiş nasıl oldu?
Bu iki serginin de temel fikirleri bence oldukça birbiriyle yakın. Sizin de dediğiniz gibi malzeme ve mekân deneyimi iki sergide de oldukça fazla. Örneğin iki sergide de renk ön planda. Malzemenin yapısından çok malzemenin üzerindeki renk benim için daha önemli. Galata Rum Okulu'nda renkler projeksiyon makinelerindeki görsellerle oluşuyordu, burada ise eserlerin üzerindeki boya ile. Rengi, üzerine geldiği objeyi yeniden yapılandıran bir malzeme olarak kabul ederseniz, renk hem dijital hem de analog dünyada var olan bir malzeme haline geliyor.
Son olarak etkilendiğiniz/ilham aldığınız sanatçı veya mimarları sormak istiyorum. Çoğu zaman almış olduğum mimarlık eğitiminin etkilerini işlerimde hissediyorum.
SCI-Arc oldukça farklı ve formal mimarlık üreten insanları bir araya toplamış bir okul, profesörlerinin çoğunu takip ediyorum. Tabi bütün hayatım boyunca örnek aldığım babam Şevki Pekin'in de etkileri üzerimde çok fazla. Bunun yanı sıra takip ettiğim İsviçreli mimarlık ofisleri var, malzeme anlayışları bence olağanüstü.
Comments