top of page
Ahmet Rüstem Ekici

Yaratıcı girişimlerin odağında bilgisayar oyunları ve Machinima

Kullanıcının tüketiciden üreticiye dönüşmesindeki en iyi örneklerden olan Machinima’nın günümüzdeki yerine oyun, film gibi farklı üretim endüstrileri üzerinden şahit oluyoruz. Machinima kavramını tarihi eskilere dayanan “oyun” ve rolü zamanla değişen “oyuncu” üzerinden ele aldık


Yazı: Ahmet Rüstem Ekici



Lena Windisch, Solastalgia


Machinima; oyun, oyun motorları, kamera, mod, eklentiler yardımıyla oyunlarda yer alan karakter, dekor, mekân, efekt ve ortam kullanılarak üretilen kısa videolara ve filmlere verilen bir isim. Makine ile sinema kelimelerinin birleşiminden ortaya çıkan bu kelime, beraberinde hızla büyüyen oyun sektörüyle iç içe yeni bir sanat üretme biçimi yaratıyor.


Oyun kelimesi, etimolojik kökeni itibariyle bizleri yazılı tarih öncesi dönemlere kadar götürebilir. Rekabet içeren, eğlence diyebileceğimiz ve ritüele de varan pratiklerle bugünlere ulaşan nice oyunlardan bahsetmemiz mümkün. Günümüzde ise dijital oyunların artan kapasiteleri ile çoklu oyuncu deneyimleri yaşıyor, hatta turnuvalar, fuarlar düzenliyoruz.


1950’lerde ilk bilgisayar oyunu örnekleri şimdiki süreçlerden farklı olarak çoğunlukla gerçek hayatta yaşadığımız çeşitli rekabet deneyimlerinin kopyası olarak tasarlanıyordu. Henüz hayatımızın bir parçası haline gelmemiş simülasyonlar, 1980’li yıllardan itibaren artık evlere girerek, artan oyun çeşitliliğinin katkılarıyla hayatımızın bir parçasına dönüştü. Ancak boş zaman aktivitesi gibi tanımlanan ve algılanan oynama süreçleri, oyuncu dediğimiz bireylere sadece tüketici gözüyle bakmamıza neden olmuştu. Oysa giderek gelişen oyunların kurgularında sadece bir görev tamamlama veya rekabet unsuru değil, hikâye anlatıcılığı ile deneyime odaklanan yeni diller oluşmaya başladı. Başka bir deyişle; video, bilgisayar, konsol oyunu olarak çeşitli adlandırmalarla karşımıza çıkan ve kontrolcüsü olduğumuz deneyimler giderek daha fazla anlatı kurgusuyla bizleri hikâyenin bir parçası haline getirdi.


Bunlarla beraber oyuncunun konumunun değişiminden de bahsetmek gerek. Nitekim oyun motorlarının gelişmesi sayesinde tüketici olarak algıladığımız oyuncu, önce izleyici pozisyonundaydı. Sonra ise oyuna müdahaleleri ve oyun esnasında görüntüleri kaydetme yetenekleriyle beraber üretici konumuna geçtiler.


İşte tam da böyle bir perspektif üzerinden Machinima ortaya çıktı. Future Cinema konuşmalarında ve yazılarında Ron Burnett Machinima’yı; kullanıcının tüketiciden üreticiye dönüşmesindeki en iyi örneklerden biri olarak tanımlıyor. Yani Machinima’lar oyunların basit tüketim araçları ve boş zaman aktivitesi olduğu fikrini alt üst eden bir yerde konumlanıyor.


Hideo Kojima tarafından yaratılan Death Standing oyunu, 2019, Kojima Yapımcılık, Whale Death ve Amelie Sam sahnesi


Öte yandan, gerçeğinden neredeyse ayırt edemediğimiz görüntülerin oluşması ile oyunların sinema ile olan ilişkisi yadsınamaz hale geldi. Popülerleşmiş ve hatta geniş hayran kitlesi edinmiş oyunların sinema filmlerinin çekildiği, ya da gişe rekorlara imza atmış bir filmin oyununun piyasaya sürüldüğüne dair birçok örnek bulabiliriz. Senaryo, karakter, kostüm, dekor, görsel efektler, mekân, ses, prodüksiyon tasarımı gibi disiplinleri bir araya getiren oyunların tasarlanması ile bir film çekilmesi arasında pek fark yoktur. Hideo Kojima tarafından kurgulanmış Death Stranding oyunu bu duruma verilecek en güçlü örneklerden biri olabilir. Kimi eleştirmenler tarafından hâlâ övgü bahsedilen ve aynı zamanda sinemanın ötesine uzanan bir oyun olarak tanımlandığının da altını çizelim.


İlk Machinima örneği ise United Ranger isimli klan tarafından, 1996 yılında Quake oyunu ile yapılmış, 1 dakika 36 saniyelik Diary of a Camper videosu ile ortaya çıkıyor. Ardından Halo oyunu ile yaratılan Red vs Blue, Machinima ismini bulan Hugh Hancock & Anthony Bailey tarafından oluşturuluyor. Oyunlar, klanlar ve hayran kültürü ile izlenme sayısı artan bu video serileri oyuncuları kendi oyunlarının mod kısımlarını kullanarak birer yönetmene, senarist veya yapımcıya dönüştürerek çoğalıyor. 2005 yılında geldiğimizde Machinima üretiminin bir aktivizm biçimine dönüştüğünü görürüz. Alex Chan The Movies simülasyonunu kullanarak Fransız Demokrasisi adlı ırk çatışmalarını işleyen bir Machinima hazırlar. Bu yapım, oyun filmlerinin makro siyasete yaklaşımlarına dair önemli örneklerdendir. İsyanları körükleyen duyguları aktarmaya çalışan bu film medyanın çeşitli ayrımcılıklara veya Fransa devletinin şiddet pratiklerine sessiz kalmasına karşı bir duruştur.


Machinima oluşturanları bir araya getiren, film festivalleriyle milyonlarca izlenme, takipçi ve binlerce videoya sahip Youtube kanalı Machinima, Warner Bros tarafından satın alındı. Günümüzde çeşitli oyunlar ile Machinima üreterek müzik ya da atıf videoları, kısa filmler oluşturulmaya devam ediliyor. Ridley Scott, Steven Spielberg gibi yönetmenlerin Machinima üretimleri, porno ve reklam endüstrilerinin Machinima’yı birer üretim vasıtası olarak kullanmaları bu pratik üretim araçlarının yaygınlaşmasına dair önemli örneklerden. En çok Machinima yaratılan oyunlara geldiğimizde şöyle bir liste yapabiliriz: Minecraft, The Sims, Second Life, Battle Field, Halo, Quake, Fortnite, World of Warcraft.


Julilux 3 tarafından hazırlanan Affection Serisi, Oyun: The Sims


Minecraft gibi aylık 100.000.00’dan fazla kullanıcının eriştiği oyunlarla üretilmiş binlerce video çeşitli paylaşım platformlarında sergilenmekte. Machinima olarak üretilmiş sanat eserleri ise çeşitli müzelerin koleksiyonlarında yer almaktadır.


Angela Washko, Brody Condon, Brent Watanabe, Cory Arcangel, Phil Solomon oyunları kullanarak eserlerinde Machinima ile sıkı bağlar kuran sanatçılardan.


Özetle, günümüzde oyunlar çeşitli niteliklere sahip olma özellikleri taşıyorlar. Bir defa kendi içlerinde farklı tasarım dillerine sahipler. Diğer taraftan Twitch, Youtube, Facebook gibi sosyal medya kanalları üzerinde yayımlanarak izlenme deneyimleriyle oyuncuyu üreterek bir yaratıcı olarak konumlanma gücüne sahipler.


Twitch, Facebook gibi canlı yayında son derece donanımlı araçlarla, oyunlarını canlı yayınlayan oyuncular, ekonomi ve benzeri çeşitli nedenlerle oyunlara ve oyun konsollarına erişemeyen kitlelerin takip ettiği isimlere dönüşmekteler. Ayrıca canlı yayınları sadece bir oyun yayınlama aracı olarak değil, sohbet, forum ve rekabete taşıyarak karakterler arası geçişler sergilemekte ve mesajlar vermektedirler.


Nvidia Omniverse, Machinima


Değinilmesi gereken başka bir mesele daha var. Mesaj kaygısı taşıyan kısa animasyonları ve üretimleri sanat eseri olarak görmek yanlış olmaz. Çetin Tüker’in 2013 yılında ele aldığı Video Oyunları Bir Sanat Eseri Olabilir Mi? başlıklı makalesinde ele alınan tüm hususlar, oyunlara ve verilerine nasıl baktığımız ve tanımladığımız ile şekillenir.(1) Sonuç olarak oyunlar, kendinden önceki tüm sanat dallarını kapsayan ve onlarla multidisipliner ağlar kuran gelişime açık kaynaklardan biridir.


O halde Machinima ve oyunların geleceğine dair neler söyleyebiliriz?


Günümüzde kullandığımız çoğu iletişim aracının oyunlar gibi çalıştığı bir gerçek. Beğeniler, paylaşımlar, onları sunuş biçimlerimiz ve karşılığını almaya çalıştığımız sorumluluklar hayatlarımızın parçası olmuş durumda. Gerçek zamanlı görüntü yaratan, hızlı oyun motorlarının sinema sektörüyle yakın bağlantılar kurduğunu deneyimlemeye başladık. Unreal Engine 5 tarafından hazırlanan Matrix serisinin son filmi için oluşturulmuş deneyim alanı, sinemanın geleceğine dair en iyi ipuçlarını veren örneklerden. Bu sanal evrende artık sadece Matrix filmini izleyici olarak değil, yapımın karakterlerinden birine dönüşüp eseri yönlendirme gücüne sahibiz. Gerçek şehir ölçeği içerisinde binlerce etkileşimli araç ve insanın bulunduğu bu sanal evrende kendi filmimizi oluşturma ve hatta canlı yayınlama yetkisine sahibiz.


Aynı zamanda, yeni nesil çoklu evrenlere ve oyuncuya sahip oyunlarda, karaktere bürünme, kılık değiştirme, ortam/deneyim alanı tasarlama gibi seçeneklere sahip olmamız büyük ölçekli tasarım firmalarının da dikkatini çekti.


Bu nedenle moda ve endüstri ürünleri tasarımı firmaları bu oyunlarda ürünleri ile yerlerini almaya başladılar.


Müzik endüstrisi için de temeller atan oyunların başında gelen Fortnite canlı konserleri ile milyonlarca oyuncuya ulaşarak yeni bir müzik performans sahası inşa etti. Fan kültürünün de etkisi ile pop yıldızlarının albüm, müzik videosu ve oyunlar için tasarlanmış görünümlerini birebir deneyimleme şansı bulduk. Şimdilerde ise Super Mario gibi piksel görünümlü oyunlardan, gerçeğinden ayırt edemediğimiz görüntülere ulaştık ve aynı piksel ve gerçekçilik soru ve sorularını şu an metaverse deneyim alanlarının tasarımları ile konuşmamız mümkün. Sanal gerçeklik gözlükleri ile var olduğumuz ortamdan kopabiliyor, yeni/farklı mekânlar ve bedenler deneyimleyerek, giderek daha kapsayıcı hale gelen kurgularla yeni gerçeklikler yaratıyoruz. Yeni nesil stüdyolarla artırılmış gerçeklik araçları ve oyun motorları ile üretilmiş atmosferler içerisinde video çekimleri gerçekleştiriyoruz.


Günümüze kadar 3B animasyon hazırlamak için belirli bilgilere sahip olmak gerekiyordu. 3B modelleme becerisi, nesneleri hareket ettirme, efektler gibi çeşitli uzmanlıklar ile kısa bir animasyon için çoğu zaman büyük kolektif iş birliklerine ihtiyaç vardı. Ancak sürekli gelişen görselleştirme yazılımları tıpkı oyunlarda olduğu gibi bu becerilere sahip olmayan insanlar için de hareketli görüntüler oluşturma seçeneği sunuyor.


Sadece The Sims oyunu ile üretilmiş video festivallerinin varlığı ve çizgi roman biçiminde de sunulduğu için Machinomics kelimesini kazandırmış olması oyun ve beraberinde üretilenlerin varlığını onurlandırma adına değerli. Machinima mantığı ile çalışan oyunlar, oyun motorları, mimari ya da 3B görselleştirme motorlarının kütüphanelerinde bulunan hazır bina, insan, hayvan, nesne modelleri ve atmosfer yapıları kendi filminizi çekmeye olanaklar sağlıyor. Sanatçılar, tasarımcılar ya da görsel hikâye anlatıcıları için daha verimli ve kullanışlı hale gelen video üretim sahalarının kullanımının yaygınlaşması, sanal kameralarla yeni üretim dilleri geliştirmesi, çeşitliliğin artması adına oldukça değerli. Teknoloji devlerinin oyun motorlarına, oyunlara milyonlarca dolarlık yatırımları, gelecekte oyun ve deneyimin iç içe olacağının sinyallerini veriyor.


Yeni sanat formu olarak dijital oyunlar, yerçekimi gibi bazı klasik fizik kurallarından bağımsız etkileyici görseller, deneyimler ile gelişmeye devam ediyor. Hızla büyüyen ve popülerleşen NFT’ler ve süreci yakalama dürtüsü ile NFT oluşturma kaygısı yaşayan binlerce üretici, Machinima ile başlayan estetik dil arayışlarının ilk adımlarını attılar.


Tasarım ve tüketim araçlarının sürekli değişimlere katkısı ve buna ek olarak yeni ekonominin kazanımlarıyla beraber, oyunlar gelecekte çok daha fazlasını sunma yetisine sahip olacak.


 

(1) Tüker, Ç. (2012) Video Oyunları Bir Sanat Formu Olabilir mi?, İstanbul. dijitaloyun.wordpress. com/2013/06/20/video-oyunlari-bir-sanat-formu-olabilir-mi/

* Ek kaynak: Sevindik, E. (2018) Machinima, İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Radyo TV Sinema Anabilim Dalı Yüksek Lisans Tezi. academia.edu/36246482/Machinima







Σχόλια


bottom of page